
Bombyx est une boîte d’édition que j’ai découverte avec mon premier jeu « coup de coeur » qui était Abyss. Par la suite, d’autres jeux sont apparus dans la ludothèque du même éditeur.
Je souhaitais découvrir et vous faire découvrir Bombyx avec un autre regard Pour cela Yann, le chargé de communication-évenementiel-presse, a accepté de répondre à mes questions !
Je le remercie du temps et de l’échange enrichissant qu’il m’a accordé.
Où retrouver Bombyx ?
Peux-tu nous présenter Bombyx ?
C’est une petite entreprise, fondée il y a un peu plus de douze ans. Elle a été créée par deux frères, Erwan et Loïg Hascoët. Nous sommes six salariés, cinq permanents et une personne en freelance. La boite d’édition développe principalement des jeux familiaux aux jeux experts.
Nous mettons un point d’honneur à avoir des univers dans lesquels se déroulent les jeux. Nous allons chercher quelque chose qui n’existe pas forcément pour le développer par la suite. Par exemple Abyss, est un univers qui a été créé de toute pièce par l’illustrateur, Xavier Colette et ensuite d’autres ont pris la suite.
Nous ne nous mettons pas forcément de limites. Cela nous permet d’avoir une gamme large avec une trentaine de jeux sortis depuis la création. Nous remarquons qu’il y a très peu de jeux qui ont disparu de notre catalogue.
Vous pouvez retrouver leur histoire en moins d’une heure grâce à Tric Trac qui ont fait une vidéo pour les 10 ans de Bombyx !
Comment est venue l’idée de la marque visuelle des tee-shirt Bombyx ?
Il y a quelques années, le tee-shirt était violet et puis nous avons eu envie de changement. Étant basés à Quimper, l’idée d’une marinière bretonne a rapidement germé dans nos petites têtes.
À partir de là, nous avons mis nos marinières tout le temps, c’est comme ça que notre marque visuelle est restée. Il y a une seule chose qui a changé, c’est la couleur du bleu. Avant, il était bleu foncé et celui que l’on a maintenant, c’est le bleu de la nouvelle charte bombyx.
Aujourd’hui, nous avons le tee-shirt marinière qui nous permet de nous identifier dès que l’on nous aperçois.
Quels conseils peux-tu donner à un jeune auteur ?
Le plus important est qu’il créé un jeu qui lui plaise et ne pas sacrifier des choses qui ne lui conviennent pas.
Ensuite, il faut qu’il prenne le temps de le peaufiner, de ne pas être pressé et de le faire tester dès qu’il le peut à des cercles de plus en plus élargis quitte à aller dans des endroits qui ne sont pas fait pour ça. La famille peut être une première étape. Cependant, les conseils les plus judicieux sont souvent donnés par les gens qui ne prennent pas de pincettes.
Le faire tester à des personnes qui ne connaissent pas le jeu permettra de voir quelles interactions ils créeront, quelle dynamique va se mettre en place et comment les personnes vont comprendre la règle que l’on a écrite. On estime pour un jeune auteur, que si son jeu n’est pas testé entre 70 et 100 fois, ce n’est « pas la peine ».
Il faut aussi s’inspirer de ce qui existe en se tenant au courant, pour ne pas copier quelque chose qui existe déjà. Aller voir d’autres auteurs est intéressant, car il peut y avoir une belle émulation entre eux. Ils n’hésitent pas à donner des conseils et à se rassembler pour tester les prototypes entre eux.
Comment cela se passe quand un auteur vient vers Bombyx et que le jeu vous plait ?
Il y a deux manières pour avoir une première rencontre avec nous. Nous pouvons recevoir des prototypes de jeu par email que l’on étudie par la suite ou nous avons des rendez-vous sur les festivals. Quand on nous propose un jeu, il faut être patient, car nous avons un planning de sortie sur environ 2 ans. En ce moment, nous avons des jeux planifiés quasiment jusqu’en 2026.
À la suite de ces jeux proposés, il y a une sélection qui est faite par Erwan, le grand chef et Thibaut, notre game designer. Ils étudient tous les deux les prototypes pour ensuite, nous faire jouer ceux qui leur semblent pertinent. Ils sont toujours testés par toute l’équipe, car il faut que le jeu plaise à tout le monde. Il faut que ce soit un plaisir pour nous de le développer et de le faire vivre après sa sortie.
Aujourd’hui, il y a beaucoup de jeux qui sortent chaque année donc il faut laisser un éclairage fort au départ pour qu’ils puissent continuer à exister. Si jamais d’autres jeux arrivent et viennent en remplacer un autre, ça n’empêche pas qu’on continue à faire vivre ce jeu sur les animations.

Quels sont vos critères de sélection pour choisir les jeux à éditer ?
L’objectif est de faire des jeux qui nous plaisent. Il faut d’abord que le jeu nous convienne et où l’on a envie d’y jouer régulièrement.
Après avoir signé le jeu chez nous, nous prenons le temps de le développer. Cela signifie que certains jeux peuvent prendre beaucoup de temps, comme Humanity de Yoann Levet où l’on a travaillé huit ans dessus avant de le sortir en octobre 2023. C’est un choix de notre part, cela permet aux auteurs et aux illustrateurs avec qui on travaille de peaufiner leur travail.
Quelles relations avez-vous avec les auteurs ?
Nous travaillons souvent avec les mêmes auteurs. Ils nous font confiance et nous sommes très heureux de travailler avec eux. Ça explique parfois, que certains jeux mettent moins de temps que d’autres, car ils savent ce qu’on recherche et travaille dessus.
Nous avons une relation spéciale avec nos auteurs. En effet, nous sommes une petite équipe avec chacun ses missions donc quand ils viennent, ils voient tout le monde. Ils nous connaissent tous donc ils savent à qui s’adresser quand ils ont un besoin.
L’une de nos particularités, c’est qu’on essaie vraiment de passer du bon temps ensemble y compris avec les auteurs. Cela peut être dans nos locaux ou à l’extérieur. Cela permet de renforcer la relation et ensuite, ils nous font confiance, pour des projets à court ou long terme.

Comment peut-on expliquer qu’un jeu mette du temps à être édité ?
Il y a des jeux qui arrivent très avancés voire presque terminés. Ce sont des jeux que l’on retravaille un peu avec les auteurs, mais le jeu est quasiment finalisé. Il y a certains jeux aussi qui ne nécessitent pas une direction artistique très poussée où il y a peu d’illustrations. Ce type de jeu fait gagner du temps et a un délai de sorti, moins long.
Par exemple, Knarr et Sea, salt and Paper sont sortis rapidement, car ce sont des jeux qui nous sont arrivés très aboutis.
D’autres jeux mettent plus de temps à arriver, car certains auteurs fourmillent d’idées et sont perfectionnistes. Ils aiment bien essayer jusqu’à temps que leur jeu corresponde à leurs attentes. Avec ces auteurs, le travail est un peu plus long, car nous élaguons et avons beaucoup d’échanges sur les modifications à apporter. En général, cela prend du temps, car nous voulons laisser ce temps aux auteurs.
C’est vraiment un travail en coopération avec l’auteur pour que ça nous plaise, mais surtout que le jeu plaise à l’auteur, car c’est le sien à la base.



Comment s’organise les festivals au sein de Bombyx ?
Il y a très peu de festivals où nous déplaçons l’équipe entière. Cela prend du temps sur les missions de chacun et du travail qu’il y a à côté.
Nous nous appuyons donc sur une équipe d’animateurs que l’on intègre à la famille bombyx qui aujourd’hui sont des copains et que l’on retrouve d’année en année sur les festivals. La priorité pour Bombyx, c’est que les gens s’entendent bien et nous sommes des vraies équipes très joyeuses, on passe beaucoup de temps ensemble. Je choisis, aussi judicieusement que possible, l’équipe d’animateurs pour que cela colle entre eux, car passer plusieurs jours ensemble ce n’est pas rien.
Avec l’équipe que nous avons actuellement, on arrive à travailler sans même avoir besoin de se parler sur tous les plans que ce soit les événements qui se passent ou les gens qui arrivent. Il y a une confiance totale.
Quelle est l’importance des festivals pour toi ?
Lors de Paris est Ludique nous avions quatre jeux avec des univers et des styles différents donc c’est super intéressant de passer de table en table.
Les festivals permettent de faire vivre les jeux auprès des joueurs pour qu’ils puissent les découvrir ou les redécouvrir. Cela nous permet de perpétuer la durée de vie des jeux.
Les événements sont primordiaux, le meilleur jeu du monde peut exister, mais s’il n’est pas montré, il va rester sur une étagère et ne sera jamais vendu. La finalité, c’est quand même de vendre les jeux. L’idée, c’est de faire vivre les jeux et de voir comment le public les appréhende. La meilleure publicité, c’est le bouche-à-oreille.
Par exemple, sur le FLIP de Parthenay, nous faisons le festival dans un lieu éphémère depuis environ 5 ans. Nous arrivons à louer les petites boutiques sur des temps courts où nous créons « L’escale Bombyx ». Pendant toute la durée du festival, on s’approprie un lieu, on fait une déco et des animations. C’est un festival qui ne touche pas que les joueurs, mais aussi le très grand public.
Nous faisons moins de festivals en ce moment, car nous nous exportons à l’international, mais quand on ne peut pas être présent, on fait confiance à Asmodee, notre distributeur, qui présente nos jeux sur les festivals. Ça permet d’être un peu plus présent.
La portée des jeux Bombyx à l’international a commencé il y a combien de temps ?
Ça a commencé il y a quelques années déjà parce qu’on a des partenaires internationaux dans plusieurs pays depuis plusieurs années. Avant, on travaillait quasi uniquement avec Asmodee tout le temps. Maintenant, on travaille avec eux en France, Belgique, Royaume-Uni, Corée du Sud, et en Chine. Mais nous avons d’autres partenaires à l’étranger maintenant.
Ce qui est important à savoir, c’est que nous sommes un studio indépendant, nous n’appartenons pas à Asmodee donc nous pouvons choisir avec qui nous travaillons en distribution à l’étranger. Les relations avec nos partenaires à l’étranger se travaillent et ça met du temps à se mettre en place.
Dans mon rôle, j’aide les partenaires étrangers à pouvoir communiquer sur les jeux et nous leur faisons essayer les jeux à distance aussi. L’idée, c’est que plus ils connaissent le jeu en amont et pas seulement après la sortie, plus, ils peuvent éventuellement se greffer sur une première production pour qu’elles coûtent moins chères. Ça nous permet d’avoir des lancements dans différents pays en même temps. Il faut réussir à notre niveau d’anticiper le plus possible, dans l’idéal au moins un an à l’avance.
Comment continuer à faire vivre les univers… Zoom sur ABYSS
Nous essayions de créer des dynamiques autour des univers pour faire vivre les jeux au maximum. Nous avons par exemple pu le faire avec Abyss. Aujourd’hui, le jeu a 10 ans et entre temps, l’idée d’Abyss Conspiracy est arrivée, car nous voulions un jeu avec une analyse plus simple, encore plus accessible pour le grand public.
Nous avons également mis en place un jeu en ligne « Game of Pearls » pour continuer à le faire vivre, c’était, il y a environ 2 ans, pour les 10 ans de Bombyx. Nous avons fait jouer 180 joueurs, tous les jours pendant un mois dans un univers d’Abyss.
Ils jouaient des membres de guildes, tous les jours, on leur donnait des possibilités de choix par rapport à une histoire et par rapport à leur guide. Les choix étaient pris par rapport à leur guilde qui avait des conséquences dans l’histoire. Ils ont écrit cinq scénarios, un par guide avec la finale. Tout ça, ils l’ont vécu ensemble et en parallèle, ils jouaient sur Board Game Arena à Abyss et à Conspiracy pour gagner des perles qui agrémentaient leur butin pour qu’ils puissent les utiliser par la suite.




En année 2024, pour les 10 ans d’Abyss, d’autres nouveautés vont venir renforcer les composants de cet univers : un roman, un booster pack de 10 nouvelles cartes ainsi qu’une version 2 joueurs qui elle, arrivera en 2025.
Quels sont vos jeux du moment chez Bombyx ?
En 2023, nous avons eu quatre sorties récemment dont trois jeux et une extension.
- Elawa qui est sorti mi-juin, c’est un jeu de Corentin Lebras et Johanne Goupy. C’est un jeu dans l’univers préhistorique. On va devoir créer sa tribu, c’est un jeu très accessible pour la compréhension des combos de cartes.
- Knarr qui est sorti mi-aout, c’est un jeu de Thomas Dupont. C’est un jeu dans un univers Viking comme ils étaient à la base des voyageurs et des marchands. Il y a une course au point assez tendue et un univers un peu lointain, ancien.
- Extra Salt, l’extension de Sea, Salt and Paper est sorti la première semaine de septembre. Elle est sortie sous forme de booster qui amène cinq nouveaux pouvoirs avec de nouvelles cartes.
- Mi-octobre est sortie Humanity, un jeu de Yoann Levet. C’est un jeu expert, avec un temps de jeu d’1h30 minimum. Nous allons développer une base scientifique sur Titan. C’est un jeu d’anticipation, et c’est réellement ce qui va se passer dans environ 50 ans. Nous avons travaillé avec le magazine Espace et Exploration, en faisant tout passer par eux. A la fois les couleurs du jeu, les environnements, l’histoire, ce qu’on peut y faire, ce qui va se faire scientifiquement et les ressources que l’on trouve sur place. Nous avons eu le droit d’utiliser les images de la Nasa pour illustrer le livre. Nous avons quatre histoires à l’intérieur.
En ce premier trimestre 2024, Pixies est sorti, un jeu de Johanne Goupy et illustré par Sylvain Trabut. C’est un jeu où vous allez devoir traverser les saisons à la rencontre d’être originaux. Les cartes vont devoir être judicieusement choisies pour que vous puissiez aller vers la victoire. Un conseil, faites attention aux autres joueurs.
Vous allez bientôt avoir un retour sur ce jeu dans un prochain article.




Bonne lecture et bonne découverte ! 🙂



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